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Ren'Py: 雑メモ

そのうち整理するかも。

乱数を使う

2009-05-18, v6.9.2a

生の Python で乱数を発生させることも可能ですが、 探してみたところ Ren'Py にも組み込みの乱数がありました。 せっかくなのでそっちを使うのが良さげです。

## init ブロックは省略
label start:
    ## 1から10までの乱数(整数)を表示
    $ x = renpy.random.randint(1,10)
    "value of x is %(x)d"
    $ x = renpy.random.randint(1,10)
    "value of x is %(x)d"
    $ x = renpy.random.randint(1,10)
    "value of x is %(x)d"

参考:
renpy.random.randint - Ren'Py Visual Novel Engine - 整数
renpy.random.random - Ren'Py Visual Novel Engine - 実数
renpy.random.choice - Ren'Py Visual Novel Engine - リスト(配列?)から選ぶ

メインメニューの前に画像やセリフを表示する

2009-04-27, v6.9.1

doc/cookbook/Splashscreen_Effect

ラベル splashscreen を定義しておくと、 ゲームを起動した後、メインメニュー表示の前にラベル splashscreen にジャンプして処理してくれるようです。

リンク先の解説では画像とテキスト表示のみ行っていますが、 セリフの表示やBGMの再生などもできます。

参考までに:

[renpy-6.9.1]$ grep -rn "splashscreen" *
...
common/00library.rpy:677:    if renpy.has_label("splashscreen") and not _restart:
common/00library.rpy:678:        call expression "splashscreen" from _call_splashscreen_1
...

テキストの色を変更

2009-01-18, v6.8.1a


キャラクター定義時に引数 color, whar_color で指定する。

$ z = Character( u'善助', color="#faa", what_color="#aff" )

参考: doc/tutorials/Defining_Characters

Windowsインストーラ作成

2008-11-25

NSIS - Ren'Py Visual Novel Engine

コナミコマンド

2008-11-25

Konami Code - Ren'Py Visual Novel Engine

JCC

2007-10-05
Jpeg Compression of Characters とのことで、 1枚の透過PNG画像を 2枚の JPEG画像(たぶん RGB+Alpha)に変換することで ディスクスペースを節約するためのもの、のようです(詳細は未確認)。
renpy/JCC - Ren'Py Visual Novel Engine

スプラッシュスクリーン

2007-10-03
game フォルダに presplash.png を置く。透過は不可。
renpy/doc/cookbook/Preloader Image

from Lemma Forums

クリック待ちアイコン

英語だと ctc(click to continue) と言うようです。 キャラクター定義時に指定します。
$ ectc = Character('Eileen', color=(200, 255, 200, 255), ctc = anim.Blink("arrow.png"))

# NVLモード
$ n = NVLCharacter(None, ctc = anim.Blink("misc/ctc.png") )

とりあえず適当なの作ってみたので置いときます。

参考: renpy/doc/reference/functions/Character

目パチ(キャラのアニメーション)

Ren'ai Games - Ren'Py 101: Starting Out Part II

セリフに合わせて口パク

renpy/doc/cookbook/Lip Flap

メインメニュー・ゲームメニューの背景画像

init:
    $ style.mm_root_window.background = Image("main-menu-bg.jpg")
    $ style.gm_root_window.background = Image("game-menu-bg.jpg")
http://www.renaigames.net/dev_renpy1.html

キーボード操作

h    テキストの表示・非表示
f    ウィンドウ・フルスクリーン切り替え
s    スクリーンショットを保存
Ctrl 長押しでテキストのスキップ表示
Esc  ゲーム・ゲームメニュー切り替え

テキスト装飾

{b}text{/b}
太字。ボールド。
{color=spec}text{/color}
色を変更。spec は例えば赤の場合 f00, ff0000, #f00, #ff0000 が使える。
{font=filename.ttf}text{/font}
フォントファイルを指定
{i}text{/i}
イタリック体。斜体。
{image=filename}
画像を文字として扱う。外字などに使えそう。
{plain}text{/plain}
ボールド、イタリック、下線を除去。
{size=spec}text{/size}
サイズを変更。spec は文字の高さをピクセルで指定。+10 などの相対指定も可。
{u}text{/u}
下線。アンダーライン。
{p}
クリック待ち。次のテキストは改行して表示される。
{w}
{p} と似てるが改行しない。 {w=number} で number秒のウェイトが入り、number秒経ったら次のテキストを表示 (待っている間でもクリックすると次に進む)。
{fast}
(直訳→){fast} タグの前にあるテキストを瞬時に表示する。 どこから遅いテキストの表示を始めるか指定するのに使える。 テキスト表示速度が無限(最速?)でない場合にのみ有効。 2行からなるダイアログがあり、2行目が1行目の拡張である場合、 待ち(ポーズ)の代替効果として使う。 待ちの間に変化が起こることを許す。
{nw}
(直訳→)テキストのブロックの最後で、終了させるための現在のインタラクションを起こさせる。
{a=argument}text{/a}
ハイパーリンク。argument にはラベルを指定。
\n
単純な改行。

参考: doc/reference/Text

ノベルモードを使う

init:
    # 名前付きキャラ
    $ e = NVLCharacter("Eileen", color="#c8ffc8")
    # 地の文
    $ narrator = NVLCharacter(None)
start:
    e "セリフ"
    narrator "地の文"

    nvl clear # 画面クリア(改頁)
renpy/doc/reference/NVL Mode - Ren'Py Visual Novel Engine

逆引き

用語など

※適当にでっちあげたものなのでこれで決定という訳ではありません。

ゲームメニュー -- game menu


メインメニュー -- main menu


クリック待ち、クリック待ちアイコン -- ctc(click to continue)

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コメント

  1. scapegoat #a7gum4DI |
  2. 2007/08/11(土) 19:20:22 |
  3. URL
  4. [ 編集]
このブログのおかげで、Ren'Pyの
細かい使い方が判るようになり、とても助かっています。

これからもRen'Pyの解説に期待しつつ見させて頂きたいと思います。
  1. sonota #- |
  2. 2007/08/13(月) 01:15:00 |
  3. URL
  4. [ 編集]
コメントありがとうございます。お役に立ててなによりです。
そう言ってもらえると書いた甲斐があります :)

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